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lunes, 18 de julio de 2016

Pokémon GO, el juego diabólico del Nuevo Orden Mundial

Pokémon GO, el juego diabólico del Nuevo Orden Mundial

Millones de personas, adultos y niños, recorriendo las calles como si fueran zombis, con los ojos pegados a sus teléfonos inteligentes, y no están enviando mensajes de texto ni tampoco mirando sus correos electrónicos. Están buscando Pokémons, extraños bichos de dibujos animados que se ganaron los corazones de los más pequeños en 1996. Estamos hablando de la última tendencia viral en juegos para móviles, el “Pokémon Go”.

En él se pueden ver a estas criaturas interactuando con objetos físicos en el mundo real. El Diglett asomándose en un inodoro, un demonio llamado Ponyta galopando en las calles, un Doduo aparece en la oficina. Y la caza de estos pequeños monstruos no sólo es bueno para los jugadores. Pocos días después de su lanzamiento el 6 de julio, el juego se convirtió en todo un fenómeno viral mundial, casi superando a los usuarios activos de Twitter al día. En poco tiempo se ha convertido en el juego más rentable de Google Apps y App Store. El lunes, las acciones de Nintendo subieron un 25 por ciento y el martes, se elevaron un 13 por ciento. Posiblemente, se trate del juego de más éxito que utiliza la tecnología de realidad aumentada y que combina el mundo digital con el mundo real.

Pero detrás de este inocente juego de entretenimiento se oculta toda una gran conspiración global. Los conspiranoicos aseguran que Pokémon Go está controlando a los adolescentes, engañando a los niños y robando los datos de millones de usuarios. Y lo peor de todo, se estaría creando un ejército al servicio del Nuevo Orden Mundial.


Revelando nuestra identidad

Según el popular portal de Internet Gawker, hay una gran cantidad de aplicaciones para Smartphone que tienen políticas de privacidad ciertamente alarmantes, sin embargo, Pokémon Go va mas allá, y no solo porque el usuario facilite acceso a su ubicación y la cámara, también porque se permite acceso completo a su cuenta de Google. En la política de privacidad del juego hay un apartado realmente orwelliano, y que dice los siguiente:

“Podemos revelar cualquier información sobre usted (o su hijo autorizado) que este en nuestra posesión o control de gobierno o de las fuerzas del orden o fiestas privadas.”
Pokémon GO juego diabólico
Pokémon y las agencias de inteligencia
Y esto solo es el principio, ya que Pokémon Go tiene conexión directo con la CIA. Al parecer, Pokémon Go fue creado por Niantic, una empresa fundada por John Hanke. Curiosamente, Hanke también fue el fundador de Keyhole, una empresa de desarrollo de software especializada en aplicaciones de visualización de datos geoespaciales y adquirida por Google en 2004 por 35 millones dólares.
Sin embargo, antes de eso, Keyhole recibía fondos de una empresa llamada In-Q-Tel, una entidad de capital riesgo sin fines de lucro controlada por el gobierno que invierte en empresas que ayudan en la recopilación de datos para el llamado “Gran Hermano”. Lo que es más, los fondos que In-Q-Tel daba a Keyhole procedían de la “Agencia Nacional de Inteligencia-Geoespacial (National Geospatial-Intelligence Agency (NGA)”, la cual tiene el objetivo principal de recolectar, analizar y distribuir datos en apoyo a la seguridad nacional.
Somos peones del gobierno
Entonces, está claro que el Nuevo Orden Mundial está recogiendo masivamente nuestros datos personales. Teniendo en cuenta que el “Gran Hermano” vigila a sus ciudadanos en todo momento, Pokémon Go es la aplicación ideal. Tienen acceso a los teléfonos inteligentes de millones de personas, lo que significa una fuente inagotable de datos personales y seguimiento en tiempo real, un verdadero monstruo tecnológico.
Pokémon GO Nuevo Orden Mundial
Y por supuesto, Pokémon Go justifica el acceso a la ubicación y la cámara asegurando que es necesario utilizar el mapa y la función de realidad aumentada. Pero con esos derechos, Pokémon Go no sólo sabe dónde se encuentran millones de personas, también podrían saber con quién están, lo que está pasando alrededor de ellos, y a donde irán. Obviamente, las agencias de inteligencia llevan tiempo recopilando gran cantidad de información gracias a los GPS y Google Maps. Pero con Pokémon GO, tendrán fotos del interior de una casa o negocio y de ciertos objetos en el interior de estos lugares. Todas estas imágenes irán a una gran base de datos, debidamente etiquetadas.
Un portal para entidades demoníacas
Pero a parte de las teorías conspirativas, para algunos lo más alarmante es el contenido del juego en sí. Expertos en demonología dicen que “Pokémon” en realidad proviene de dos palabras japonesas que significan “Pocket Monster”, una contracción de dos palabras japonesas, “Poketto” y “Monsutā”, que significa “monstruo de bolsillo”. Y la definición de monstruo es una criatura que es típicamente grande, fea y aterradora. Sinónimos: engendro, ente, demonio o diablo.
Los Pokémon son monstruos que tienen poderes especiales y comparten el mundo con los seres humanos. La idea del juego es que los niños aprendan a recoger la mayor cantidad posible de Pokémons, entrenarlos y usarlos contra los Pokémons de otras personas mediante la invocación de las distintas habilidades de cada criatura. Los Pokémons pueden evolucionar y pasar a través de distintos niveles, siendo 100 el más alto. Las cartas de energía de colores se utilizan a veces para ayudar a los Pokémon.
Pokémon GO juego diabólico Nuevo Orden
Parece un juego bien elaborado, pero la realidad es que el juego abre una puerta a algo mucho más profundo. Condiciona al usuario que juega a aceptar los principios más oscuros del ser humano. Por ejemplo, Haunter puede hipnotizar, alimentarse de los sueños de una persona, y drenar su energía; Abra lee el pensamiento; Kadabra emite energía negativa que perjudica a otros; Gastly induce el sueño, y así hasta un sinnúmero de otras criaturas. Pero el problema es que los jugadores de Pokémon se involucran en todo tipo de actividades como si se realizaran en la vida real.
Y lo más preocupante es el concepto de que los niños están siendo entrenados para “capturar” entidades demoníacas, para formarlos, controlarlos, y utilizarlos en contra de otros. Muchos creen que esto es el reflejo de muchos ocultistas de alto nivel como Aleister Crowley, quienes lo intentaron con demonios reales.
Por otra parte, esto son sólo teorías de la conspiración. A lo mejor Pokémon Go es sólo un juego, y debe tratarse en consecuencia. Pero la historia nos recuerda que el ser humano está constantemente controlado y manipulado por una élite oculta, que nos recuerdan como nos vigilan.

miércoles, 22 de junio de 2016

SIMBOLOGÍA Y OCULTISMO EN JUGUETES Y SERIES DE LA INFANCIA,Y CINE -PARTE 1-

martes, 5 de abril de 2016

¡¡¡EL ERROR CE 34878-0 ES LA GRAN ESTAFA DE LOS VIDEOJUEGOS!!! - Sasel -...

La estafa de las corporaciones hasta en el entretenimiento....


martes, 30 de junio de 2015

Venezolano creó videojuego en software libre para impulsar turismo nacional

Foto: Prensa Conati
(Caracas, 26 de junio. Prensa Conati).- Betula se ha convertido en la nueva joya venezolana de los videojuegos. Esta aplicación, exclusiva para computadoras fijas y portátiles, muestra la riqueza natural de la selva que abraza a los estados Amazonas, Bolívar y Delta Amacuro.
Es un programa animado en 3D, creado en software libre por un joven emprendedor de Puerto Ayacucho, en una alianza estratégica con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación (hoy, para Educación Universitaria, Ciencia y Tecnología). Betula hace parte de una tendencia conocida como ‘juegos para aprender e innovar’, que está dirigida a hacer del mundo un lugar más feliz y consciente, a través de las tecnologías de información y de la educación.
“Este videojuego educativo es un gancho divertido, para los amantes de estas aplicaciones, que coloca a Venezuela como un destino turístico inigualable. La idea es impulsar un turismo con conciencia ecológica, y aprender formas de relación con las tecnologías de información. Con esta herramienta, queremos llevar un mensaje de paz y de respeto por la vida”, explicó Jarcelo Ochoa, creador del juego.
Para el responsable del desarrollo de este juego, Betula es un ejemplo de cómo sembrar el turismo en el país: “Es una expresión creativa que privilegia la preservación del planeta, e incentiva al trabajo; un juego de estrategia en cuya dinámica el jugador debe reflexionar y desarrollar sus habilidades para aventurarse en una relación armónica con el ambiente. La clave es razonar y jugar”.
Los usuarios de este juego deben sembrar sus alimentos, cultivar semillas para cuidar la biodiversidad de la selva tropical venezolana; también, hacer un uso eficiente para no quedar desprovistos de los recursos, ni de la energía.

Venezuela ‘hace clic’ en la conciencia con software libre

Foto: Prensa Conati
Betula fue diseñado totalmente en software libre, con una aplicación llamada Blender. “Blender es un programa informático con un motor de juego que es una alternativa poderosa contra los programas de diseño en software privativo. El motor de juego de Blender permite que todo lo que no venga por defecto, se pueda desarrollar con un simple script, hecho en el lenguaje de programación Python, usado para hacer efectos especiales en la industria del cine”,comentó el tecnólogo Jarcelo Ochoa.
Este innovador, de 35 años de edad, afirma que las tecnologías libres no tiene limitantes: “Comprobamos que, en software libre, se pueden hacer animaciones de excelencia, con contenidos de calidad. La ventaja de trabajar en software libre es que tienes acceso a la documentación de las herramientas y de los procesos, de modo que puedes hacer ajustes a la medida de tus necesidades; ello impregna de mayor calidad el producto”.
“El software libre garantiza eficiencia y buen rendimiento: las herramientas son fáciles de usar. El desarrollador no requiere conocimiento de un lenguaje específico de programación —ratificó Ochoa, y añadió—: Una de las ventajas que me permitió esta tecnología es que pude acondicionar un equipo sencillo para trabajar. El desarrollo de Betula lo hice en una computadora Pentium 4, con un giga de memoria, un procesador 2.6 y una tarjeta gráfica de 512 megabytes”.
Ochoa informó que Betula —nombre con el que se conoce un género de árboles que sirven para la subsistencia, y destacan por su ‘gran sabiduría’— se hizo para correr incluso en computadoras que no tengan acelerador gráfico; es decir: los efectos se pueden ver aunque el equipo no tenga tarjeta de video.
El videojuego Betula puede descargarse gratuitamente aquí:
Foto: Prensa Conati
Foto: Prensa Conati
Foto: Prensa Conati
Foto: Prensa Conati

Fuente: http://www.lanacion.com.ve/

lunes, 9 de marzo de 2015

LA HISTORIA SECRETA DEL MONOPOLY




La periodista Mary Pilon, ha escrito un revelador libro titulado: “Los monopolistas: Obsesión, furia y escándalo detrás del juego de mesa más popular del mundo” (The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal behind the World’s Favorite Board Game)

En el libro, Pilon, revela la auténtica intención con la que fue creado el juego del Monopoly.

Mary Pilon

El libro empieza hablando de la extraña historia de Ralph Anspach, un profesor de economía que sentía desprecio por los efectos nocivos que causaban los monopolios en el mundo real (y en concreto, el monopolio petrolífero de la OPEP).

Eso le llevó a crear en 1970 un juego de mesa llamado “Anti-Monopoly”, que pretendía contraponerse con el popular “Monopoly” patentado en 1935.


Ralph Anspach

Tras inventar el juego y durante la siguiente década, Ralph, su esposa, y sus dos hijos, (irónicamente, todos ellos jugadores habituales del Monopoly), se vieron duramente castigados por costosas demandas legales sobre los derechos de autor del juego, pues fueron denunciados por los propietarios de Monopoly, Parker Brothers, que los acusaron de haber violado la marca registrada de su juego.

Una cruenta batalla de David contra Goliat que llevó al profesor Anspach a iniciar una investigación laberíntica en busca de la historia desconocida de los verdaderos inventores del Monopoly, unas investigaciones que finalmente han sido culminadas por la periodista Mary Pilon.

Esta batalla legal puso a Anspach en riesgo de perder, no sólo todos sus ahorros, sino su salud, sus amistades, su matrimonio y toda su familia, una lucha que continuó por puro idealismo.


Tal y como revela Pilon en su libro, la creación original del Monopoly no es tal y como trataron de venderla los propietarios de la empresa Parker Brothers.

Durante muchos años, Parker Brothers le vendieron al mundo la falacia de que “un vendedor en paro llamado Charles Darrow, fraguó la idea Monopoly de la nada”

Pero las investigaciones han revelado la verdad: la auténtica creadora del Monopoly fue una mujer, marcada por profundas ideas socialmente reformistas, llamada Lizzie Magie, que en 1904, creó un juego llamado“Juego del Propietario”(Lanslord’s Game), que sirvió de base posteriormente para la creación del Monopoly.

Lizzie Magie

Durante toda su vida, Magie fue una ardiente defensora de las teorías del economista Henry George y concretamente de su “teoría del impuesto único”, también conocida como Georgismo.


(Wikipedia: El georgismo, comúnmente llamado así por Henry George, su más conocido teórico o geoísmo, es una filosofía política e ideología económica por la que uno es dueño de aquello que logre crear, pero todo aquello que es proporcionado por la naturaleza, sobre todo la tierra, pertenece a toda la humanidad por igual.


Henry George

La forma de hacerlo es mediante un sistema que, garantizando un profundo respeto a la propiedad privada (activos y rentas), grave con un solo impuesto el uso de los bienes naturales (físicos e increados), impuesto calculado de acuerdo al valor en el mercado del bien. Dentro del georgismo existen diferencias en torno a qué uso darle a la renta extraída, que podrían ser principalmente: a) para el presupuesto público del Estado sustituyendo los impuestos abolidos, o b) algún tipo de renta ciudadana para la población, donde ésta determinará su uso.

Es de notar que el georgismo propone un solo impuesto al valor del bien, y no impuestos a la productividad del bien, ya que lo considera económicamente destructivo y criminalizador de la prosperidad, y que tampoco propone canalizar todos los fondos en servicios asistenciales públicos, al menos no necesariamente, ya que considera aumenta la burocracia y quita la libertad a los beneficiados de administrar tales fondos como mejor les parezca. Además este programa incluye la eliminación de todos los demás impuestos existentes.



Así pues, Lizzie Magie y Henry George, eran profundamente anti-monopolistas y pedían un sistema que considerara la propiedad de todo aquello que se encuentra “en la naturaleza” (principalmente la tierra) como algo común a todos los seres humanos y por lo tanto, sujeto a impuestos, mientras que todo lo que fuera producto de la invención humana, no estuviera sometido a ningún gravamen.

Ellos creían que tal sistema impediría la formación de monopolios, manteniendo intactos, sin embargo, los incentivos a la propiedad privada.

Deseosa de impulsar estas reformas socioeconómicas, Magie incorporó las ideas de este impuesto en un juego de mesa.


Sin embargo, el juego se podía jugar con dos conjuntos de reglas diferentes:

-Unas eran reglas anti-monopolio, en las que todos los jugadores se veían recompensados ​​cuando se creaba riqueza.

-El otro sistema de reglas era el monopolista, en el que el objetivo era crear monopolios y aplastar a los opositores (reglas del actual Monopoly).

La intención de Magie era demostrar que en su sistema de impuesto único, todo el mundo ganaba, mientras que en uno basado en el capitalismo desenfrenado, sólo ganaban unos pocos, que se apoderaban de todo.

Sin embargo, cuando Parker Brothers adquirió los derechos del juego, eliminó el conjunto de reglas que permitían jugarlo de forma colaborativa y solo dejó las reglas que conducían a un juego competitivo basado en la acumulación de riqueza y la eliminación de la competencia, creando así, el juego de mesa más simbólico del capitalismo.


Curiosamente, décadas después, durante los juicios entre Ralph Anspach y los propietarios del Monopoly, el abogado de Anspach le preguntó a estos propietarios por qué razón, habían eliminado del juego las reglas creadas por Lizzie Magie que trataban de demostrar los beneficios del reparto de los impuestos sobre la tierra.


Su respuesta, fue altamente significativa: “al menos, ahora las partidas pueden terminarse”, lo que de alguna manera significa que el sistema utópico de Magie conducía a partidas infinitas en las que se perpetuaba el éxito de todos los jugadores para siempre y en las que era prácticamente imposible que hubiera ganadores y perdedores absolutos.

Una historia muy significativa sobre el mundo en el que vivimos…




miércoles, 15 de octubre de 2014

2 TÉCNICAS DE MANIPULACIÓN DE MASAS QUE NO DEBES OLVIDAR


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Todos somos conscientes de ello: la población está siendo manipulada.
Vivimos inmersos en una constante guerra psicológica a gran escala, en la que la mayoría de la población es conducida como un rebaño camino del matadero, bajo la susurrante e hipnótica cantarela de los medios de comunicación y las paternales proclamas y los lemas anestesiantes de la clase política dirigente.
Uno de los primeros pasos que debemos dar para liberarnos de este yugo es tomar plena conciencia de cuáles son las técnicas de manipulación empleadas sobre nosotros y una vez las conozcamos, observar los hechos bajo la nueva lente que nos ofrezca ese conocimiento, con el fin de detectar las futuras maniobras de aquellos que nos consideran una masa informe y descerebrada.
Hay muchas técnicas de manipulación, pero en este artículo nos centraremos en dos que están basadas en la gestión de la amenaza.
Las podríamos llamar: La Ley de la Amenaza Incumplida y La Ley de la Amenaza Exagerada.
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LA LEY DE LA AMENAZA INCUMPLIDA

Últimamente nos hemos visto azotados por las terribles escenas de decapitaciones de los rehenes del Estado Islámico.
Invariablemente, una y otra vez, se repite la misma escena: los rehenes hablan a cámara con toda tranquilidad y permiten, sumisamente, que su captor les ponga el cuchillo en el cuello, sin oponer resistencia ni mostrar el más mínimo atisbo de terror ante lo que les está a punto de suceder.
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Duele decirlo de forma tan cruda, pero todos se han comportado hasta el momento como corderos a punto de ser degollados.

Y eso ha llevado a que mucha gente se pregunte: ¿por qué estas personas se muestran tan tranquilas si están a punto de ser decapitadas?
La posible respuesta parecen tenerla personas como el periodista francés Didier Francois, que permaneció capturado durante 10 meses por el Ejército Islámico, antes de ser liberado.(link)
Según Francois, los captores someten a los rehenes a numerosas ejecuciones simuladas.
Es decir, cada rehén, agotado, aislado, maltratado y humillado por sus captores, es regularmente arrancado de su celda y se ve sometido al mismo ritual de la decapitación, una y otra vez, hasta que se acostumbra a ello como si se trate de una rutina.
Podemos imaginar que las primeras veces los rehenes deben chillar de terror y deben tratar de luchar y liberarse ante el destino inminente que creen que les espera. Pero cada vez que se ven sometidos a esta escena, la ejecución que tanto temen se limita a una simple escenificación teatral, tras la cual son devueltos a sus celdas, sanos y salvos.
De esta manera, los rehenes se acostumbran a vivir la misma situación, una y otra vez, y dados los precedentes y la repetición de la liturgia que experimentan rutinariamente, llega un momento en que al ser sacados de sus celdas ya no muestran miedo ni oposición, pues acaban creyendo que todo terminará como las veces anteriores.
Una vez conseguida esta actitud sumisa en los prisioneros y una vez se muestran dóciles y agotados, llega el momento en el que los captores, ahora sí, pueden decapitarlos ante las cámaras con toda tranquilidad y sin ningún tipo de oposición.
Es, sin lugar a dudas, una técnica de manipulación psicológica espantosa y retorcida.
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Ahora bien: ¿puede aplicársele una técnica similar a toda una población?

Hay ciertos indicios de que podríamos estar experimentando algo parecido a gran escala.
Imaginemos que regularmente somos advertidos de la llegada de algún tipo de acontecimiento apocalíptico: un gran colapso económico, una gran epidemia, el estallido de una gran guerra, etc…
En este caso, los rehenes amenazados de muerte somos nosotros, la población, y cuando somos advertidos del peligro que se cierne sobre nosotros, todo parece encajar: multitud de pistas y la propia realidad que nos rodea nos indican que ese acontecimiento apocalíptico va a producirse, de la misma manera que al rehén, que se ve con el cuchillo en el cuello, todo le indica que está a punto de ser ejecutado.
Y cuando creemos que llega el momento y que el cielo se nos caerá encima…no sucede absolutamente nada.
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Una y otra vez, de forma invariable, tras cada advertencia de cataclismo, la situación sigue siendo estable y la rutina continúa, como todos los días.

Si esto fuera realmente así y se estuviera aplicando esta técnica de manipulación psicológica sobre la población, llegaría un día en el que todos seríamos advertidos de la llegada de un gran cataclismo y unánimemente responderíamos con expresión cansina: “Bah, ni caso: es la típica advertencia apocalíptica que solo busca provocar miedo. Ya lo hemos vivido muchas veces y nunca sucede nada” y seguiríamos con nuestra rutina diaria sin prestar atención a los indicios que nos rodearan, por inquietantes que éstos fueran.
Al ofrecer este tipo de respuesta, estaríamos en la misma situación que los rehenes habituados a las simulaciones de ejecución y podríamos ser sacrificados en masa sin ofrecer la más mínima resistencia, de la misma manera que son decapitados los rehenes del Estado Islámico.
¿Realmente es descabellado sospechar que estamos siendo sometidos a esta técnica de manipulación mental?
Los medios alternativos, aquellos que vienen a ser calificados peyorativamente como “conspiranoicos”, vienen advirtiendo, desde hace años y por poner un ejemplo, de la llegada de un gran colapso económico.
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Los datos que ofrecen muchas veces son dignos de tener en cuenta. Además, la situación económica general, combinada con las incesantes mentiras de los gobiernos y de los grandes organismos financieros, ofrecerían indicios de que dicho colapso puede llegar a producirse de un momento a otro.

Sin embargo, año tras año, y a pesar de todas las advertencias apocalípticas, el colapso sigue sin producirse y los medios alternativos quedan a ojos de la población como unos mentirosos, unos paranoicos y unos exagerados.
Lo mismo podemos decir acerca de otros tipos de eventos catastróficos.
Por poner un ejemplo, ahí están los presuntos preparativos que desde hace años se vienen produciendo en EEUU ante un “evento catastrófico indeterminado“.
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Al menos desde 2009, corren por Internet numerosas noticias y vídeos en los que se muestran descampados repletos de supuestos ataúdes de plástico destinados a realizar enterramientos masivos, imágenes de grandes explanadas con cientos de contenedores de hormigón enterrados, presuntamente construidos para albergar fosas comunes, o las ya insistentes noticias de carácter “conspiranoico” que hablan de la creación de numerosos y gigantescos refugios subterráneos en los que las élites irían a guarecerse ante la llegada de un gran cataclismo aún por concretar.

Incluso hemos vivido con anterioridad la aparición de un par de “epidemias falsas” como la de la gripe aviar, así como constantes amenazas con enfermedades como el SARS, el MERS y todo tipo de virus con nombres extraños e inquietantes.
No es extraño pues, que tras tantas advertencias de epidemia mundial que han resultado ser exageraciones, el comentario más frecuente que se puede escuchar acerca de la actual epidemia de ébola sea: “están haciendo lo mismo que con lo de la gripe aviar. Solo buscan crear miedo para hacer negocio con las vacunas”
Más o menos todos hemos pensado lo mismo, incluido quien escribe este texto.
Y todos seguimos con nuestras vidas sin mover ni un dedo, creyendo, convencidos, que todo lo del Ébola no es más que un “cuento”.
Pensar y actuar así es lo lógico, es lo que dicta el sentido común.
Pero no nos engañemos: es el mismo sentido común basado en la repetición de situaciones que han experimentado las personas decapitadas por el Ejército Islámico.
Si seguimos con la hipótesis de que estamos siendo sometidos a esta técnica de manipulación masiva, lo que queda claro es que los medios de comunicación alternativos están siendo utilizados como tontos útiles, como meros altavoces que nos advierten de la llegada de un lobo que nunca hace acto de presencia…hasta el día en que realmente llegue y nadie les haga caso.
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Evidentemente hay puntos débiles en esta hipótesis.

Alguna gente podría argumentar acertadamente que: “si suponemos que hay élites que quieren provocar algún tipo de cataclismo mundial que conduzca a un masivo Reset planetario, lo mejor sería hacerlo directamente y por sorpresa, sin tanta amenaza incumplida”
Pero quizás, llevar a cabo una maniobra de tal magnitud requiere de unos largos y costosos preparativos que dejarán pistas inevitablemente. Indicios que harán sospechar a periodistas e investigadores, capaces de difundir información a través de Internet y por lo tanto, relativamente difíciles de controlar.
Si ésta fuera realmente la situación y llevar a cabo estos preparativos dejara inevitablemente cabos sueltos, lo mejor sería aplicar La ley de la Amenaza Incumplida…y ahora mismo ya estaríamos todos listos para ser “decapitados”.
Evidentemente, esto no es más que una hipótesis sin fundamento…pero da que pensar, ¿no?
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LA LEY DE LA AMENAZA EXAGERADA

Su aplicación es constante, tanto en el mundo de la política como en el terreno mediático, pero sin embargo, es en los medios alternativos de Internet donde alcanza sus mayores cotas de efectividad.
Para definir en qué consiste, utilicemos un ejemplo:
Supongamos que eres un esclavo y que tus “amos” te amenazan con que van a cortarte un brazo por haberte portado mal.
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Tú, temeroso, te preparas para lo peor y cuando llega el momento, tus amos se limitan a cortarte un dedo de la mano.

Acabas mutilado y dolorido, con un dedo menos, pero te sientes aliviado porque estabas convencido de que ibas a perder el brazo entero. De hecho, ya te veías sin él.
Cuando esto sucede, observas tu brazo casi como si te lo hubieran regalado, como si fuera algo perdido que acabas de recuperar y dejas de fijarte en la auténtica realidad de los hechos: y es que esos amos tan crueles, te han cortado un dedo.
Sin embargo, y aunque tú no lo sepas, resulta que tus amos siempre habían tenido la intención de tan solo cortarte un dedo para que pudieras seguir trabajando para ellos.
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Se trata pues, de una maniobra de manipulación mental de carácter narrativo.

Resumiendo, con la Ley de la Amenaza Exagerada, se alcanzan tres objetivos:
·Primero, desactivar tu posible respuesta
De alguna manera olvidas que te han cortado un dedo y lo aceptas como un mal menor, porqué creías, convencido, que ibas perder mucho más.
Es decir, te resignas, en lugar de rebelarte, pues la sombra de la posible amputación del brazo si no obedeces a tus amos, sigue ahí, bien presente.

·Segundo, destruir tu credibilidad
Si cuando recibes la amenaza le cuentas a los otros esclavos que los amos van a cortarte el brazo y después resulta que solo te cortan el dedo, tu credibilidad queda afectada y tú quedas a ojos de los demás como un paranoico y un exagerado.
Incluso tú mismo te acabas viendo como un paranoico.
Esta es la maniobra que se utiliza fundamentalmente para destruir la credibilidad de los medios alternativos a ojos de la población y encaja plenamente con los procedimientos empleados en la maniobra de manipulación anteriormente expuesta, la de la Ley de la Amenaza Incumplida.

·Tercero, amar a tus agresores
Al final acabas pensando: “solo me han cortado un dedo…en el fondo, mis amos no son tan malvados, podrían haberme cortado el brazo, o incluso matarme, pero me han tratado con una cierta humanidad…”
Es decir, acabas albergando un cierto grado de agradecimiento hacia aquellos explotadores que te han arrebatado un dedo.
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Como podemos ver, estas leyes de la amenaza se reproducen, constantemente, de una manera u otra, en todas las teorías de conspiración que inundan las redes en estos momentos.

Pero lo que es más grave es que estas mismas técnicas de manipulación masiva son ampliamente utilizadas en el campo de la política actual, a todas las escalas y por parte de la mayoría de gobiernos.
Es esencial, pues, que todos y cada uno de nosotros las tengamos bien presentes ante cualquier anuncio de nuestros gobernantes o de los medios de comunicación, sean en el ámbito que sean, para evitar que nos sigan manipulando como a un vulgar montón de borregos.
Y más importante aún.
Cuando veamos que las utilizan, no debemos dudar ni un momento en denunciarlo y en hacérselo ver al máximo número de personas posible.
Si nos tratan como a un rebaño es porqué nosotros no hacemos nada por impedirlo…

viernes, 26 de septiembre de 2014

Plague Inc. ¿Un simple juego o un aviso de la que se avecina?


“Usted es un patógeno. Usted puede elegir ser una bacteria, un virus o un parásito. Su objetivo es matar a todos los humanos delmundo.Usted debe evitar que los seres humanos encuentren unacura.Usted debe evitar la detección”.
Esta es la “misión” de Plague Inc. un juego que salió a la luz para dispositivos móviles y tablets en 2012. ¿Un aviso de hace 2 años que nadie se fijó sobre una próxima plaga virica como el Ébola u otras extrañas epidemias que están aflorando en varios puntos del mundo? Analizamos algunos detalles del juego.

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Desarrollo del juego
Para lograr avanzar en la misión de infectar a toda la humanidad y causar el mayor número de muertes posible, es muy importante la elección de los rasgos del patógeno para difundirlo desapercibidamente el mismo hasta que sea demasiado tarde.
Por ejemplo, ¿En qué país empezamos a difundir la plaga? ¿Qué tipo de patógeno eres?Depende de como sea tu estrategia llegarás a matar a millones de personas.
En un análisis realizado por la web especializada en videojuegos The Game Center Science se describe el juego, creado curiosamente por una empresa llamada “NDEMIC CREATIONS”, como “una herramienta educativa para estudiantes de quinto grado.Plague Inc. es un nuevo juego que se puede jugar en Android o iOS.Es muy fácil de aprender y jugar.Así que sí que si estás en quinto grado, este es tu juego. Además, aprenderás a cambiar las características del patógeno para la propagación de la enfermedad.
¿Un juego “educativo”?
Es extraño considerar este juego como “educativo”.Vale que sea un simplejuego.Pero no vemos valores educativos excepto enseñar lo divertido que es matar a los seres humanos de una manera lenta y agonizante. ¿La parte “divertida”? Puedes elegir los síntomas, patógenos y cómopropagarlos.Además puedes MUTAR la enfermedad para que sea aún más mortal.
Los creadores del juego preguntan: “¿Puedes infectar al mundo?, tu patógeno sólo ha infectado al ‘Paciente Cero’. Ahora hay que provocar el fin de la historia humana por la evolución de una plaga mortal global, mientras vemos que hace la humanidad para salvarse a sí misma”.
Teniendo en cuenta que este juego fue creado en 2012, es llamativo en cuanto a la similitud de lo que está ocurriendo en 2014.Como ya se ha visto en tantas películas y juegos, ¿podría ser Plague Inc. un presagio de lo que vendrá? Muchas veces ha habido evidencias en diversos medios audiovisuales de los planes los planes de la élite.Algunos también argumentan que esto es un método de comunicar sus planes a “otra parte”.De cualquier manera, es demasiada casualidad de nuevo que este juego tiene muchos paralelismos su con las pandemias y brotes de este año, como el virus del Ébola, EV D-68, Chikungunya o incluso los virus come-carne que actualmente se están extendiendo.
El trailer del juego lo dice todo
El juego comienza por la elección de un tipo de plaga. Las categorías incluyen:
-Bacterias
-Hongo
-Parásito
-Prion
-Nano Virus
-Arma biológica

Todo ello incluido con descripciones detalladas de cómo afecta cada plaga a la persona infectada. También se puede desbloquear “Tipos De Plaga Especiales” que incluyen, por ejemplo:
-El “Gusano Neurax” que se describe como un “organismo manipulador que se introduce en el cerebro.”
-La “Plaga Inmune” que se describe como “una plaga que será imposible de curar”
-La “Plaga Escondida” que se describe como “los humanos nunca tomarán medidas en su contra”
-La “Plaga Ilimitada” que se describe como “Creada con ADN sobrenatural, evoluciona con el poder de un dios”
A continuación se ofrecerá seleccionar un país para empezar la plaga. En el trailer, el ejemplo curiosamente SE ORIGINA EN ÁFRICA.
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A la izquierda, captura del trailer oficial del juego donde la primera epidemia es en África.A la derecha el Ébola expandiendose por África en la vida real.Zonas extremadamente idénticas

Por último, los jugadores pueden elegir los síntomas que padecerán los infectados, así como la forma en que la enfermedad se transmitirá (estornudos,tos,vómitos…)
Además se anima a crear las plagas tan horribles y letales como seanposibles.Según datos de Google Play, más de 10 millones de dispositivos han descargado el juego fue uno de los 15 juegos más populares de 2012.
Según la Organización Mundial de la Salud, se han registrado más de 2.600 muertes por el brote de Ébola y se están doblando cada 3 semanas.No existe cura y el 90% de los casos termina en muerte. El mismo tipo de muerte agonizante que se anima a crear en Plague Inc. La idea del juego es matar a toda la humanidad.
¿Cuáles son las posibilidades de que un juego cuyo argumento sea crear una plaga para matar el máximo de humanos posibles sea creado sólo dos años antes de que estén ocurriendo muchas plagas y brotes? ¿Otra “casualidad”?
Redacción Eternity